Доэрти, Пол. Душа машины : радикальный поворот к человекоподобию систем искусственного интеллекта : [перевод с английского] / Пол Доэрти, Джеймс Уилсон. — Москва : МИФ, 2024. — 358, [1] с.
Аннотация
Сейчас ключевую роль в развитии искусственного интеллекта играет человек. Машинное обучение происходит не в результате анализа массива данных, не снизу вверх, а сверху вниз: человек передает свой опыт машине и обучает ее конкретным действиям. Этот этап выводит на первый план человеческие качества и способности – мышление, понимание, эмоциональный отклик.
В этой книге собраны истории ученых, предпринимателей, руководителей и организаций, которые внедряют очеловеченные технологии в практику повседневной жизни и тем самым отчасти меняют ход прогресса и мир в целом. Человечество с давних пор мечтает, чтобы путь к успеху был также путем добра. Авторы ищут ответ на вопрос о том, что для этого нужно.
Доэрти, Пол. Душа машины : радикальный поворот к человекоподобию систем искусственного интеллекта : [перевод с английского] / Пол Доэрти, Джеймс Уилсон. — Москва : МИФ, 2024. — 358, [1] с.
Сейчас ключевую роль в развитии искусственного интеллекта играет человек. Машинное обучение происходит не в результате анализа массива данных, не снизу вверх, а сверху вниз: человек передает свой опыт машине и обучает ее конкретным действиям. Этот этап выводит на первый план человеческие качества и способности – мышление, понимание, эмоциональный отклик.
В этой книге собраны истории ученых, предпринимателей, руководителей и организаций, которые внедряют очеловеченные технологии в практику повседневной жизни и тем самым отчасти меняют ход прогресса и мир в целом. Человечество с давних пор мечтает, чтобы путь к успеху был также путем добра. Авторы ищут ответ на вопрос о том, что для этого нужно.
Киллик, Майкл. Гейм-дизайн : как создаются игры : [перевод с английского] / Майкл Киллик. — Санкт-Петербург [и др.] : Питер : Прогресс книга, 2024. — 255 с.
Аннотация
Книга затрагивает теорию гейм-дизайна, практические особенности реализации игр в различных жанрах, их внутренние механизмы и самые успешные проекты в конкурентном игровом мире. Майкл Киллик, получивший премию BAFTA за наставничество молодых дизайнеров видеоигр, познакомит вас с техническими аспектами разработки игр и поделится приемами, которые помогут сделать первые шаги на пути создания собственных проектов. Вы поймете особенности игровой индустрии и будете разбираться во всех этапах создания игрового продукта, от идеи до разработки и выпуска игры.
Киллик, Майкл. Гейм-дизайн : как создаются игры : [перевод с английского] / Майкл Киллик. — Санкт-Петербург [и др.] : Питер : Прогресс книга, 2024. — 255 с.
Книга затрагивает теорию гейм-дизайна, практические особенности реализации игр в различных жанрах, их внутренние механизмы и самые успешные проекты в конкурентном игровом мире. Майкл Киллик, получивший премию BAFTA за наставничество молодых дизайнеров видеоигр, познакомит вас с техническими аспектами разработки игр и поделится приемами, которые помогут сделать первые шаги на пути создания собственных проектов. Вы поймете особенности игровой индустрии и будете разбираться во всех этапах создания игрового продукта, от идеи до разработки и выпуска игры.
Корягин, А. В. Roblox в действии. Искусство разработки игр / Андрей Корягин. — Санкт-Петербург [и др.] : Питер, 2024. — 300 с.
Аннотация
Roblox – это огромная платформа для создания игр, не похожая ни на одну другую. Roblox позволяет новым разработчикам создавать игры, в которые может играть весь мир.
Книга сочетает теорию с практикой, поскольку с разработкой игр связаны множество смежных дисциплин: программирование, 3D-моделирование и анимация, работа со звуком, написание сценария, художественное оформление (level design), маркетинг и многое другое. Мы будем создавать логику поведения персонажей и некоторых объектов в игре. Чтобы твоя игра была уникальна, нужно научиться создавать свои игровые объекты: 3D-модели, звуки, изображения и текстуры. Проектируя элементы игры, ты наберешься опыта и отточишь навыки разработчика игр, гейм-дизайнера, звукорежиссера и программиста.
Корягин, А. В. Roblox в действии. Искусство разработки игр / Андрей Корягин. — Санкт-Петербург [и др.] : Питер, 2024. — 300 с.
Roblox – это огромная платформа для создания игр, не похожая ни на одну другую. Roblox позволяет новым разработчикам создавать игры, в которые может играть весь мир.
Книга сочетает теорию с практикой, поскольку с разработкой игр связаны множество смежных дисциплин: программирование, 3D-моделирование и анимация, работа со звуком, написание сценария, художественное оформление (level design), маркетинг и многое другое. Мы будем создавать логику поведения персонажей и некоторых объектов в игре. Чтобы твоя игра была уникальна, нужно научиться создавать свои игровые объекты: 3D-модели, звуки, изображения и текстуры. Проектируя элементы игры, ты наберешься опыта и отточишь навыки разработчика игр, гейм-дизайнера, звукорежиссера и программиста.
Кошевар, Д. В. Деньги / [Д. В. Кошевар, Т. С. Шабан]. — Москва : АСТ, печ. 2023 (макет 2024). — 191 с.
Аннотация
На страницах этой книги монеты и банкноты обретают право голоса, повествуя о переменах исторических, культурных и бытовых.
Из этого иллюстрированного гида вы узнаете о денежных единицах разных стран мира. Какова история возникновения и развития денежных знаков? Что изображено на реверсах и аверсах монет? Из каких материалов изготавливают монеты и банкноты и где их чеканят и печатают? Какие деньги сейчас в обращении в разных странах мира?
Кошевар, Д. В. Деньги / [Д. В. Кошевар, Т. С. Шабан]. — Москва : АСТ, печ. 2023 (макет 2024). — 191 с.
На страницах этой книги монеты и банкноты обретают право голоса, повествуя о переменах исторических, культурных и бытовых.
Из этого иллюстрированного гида вы узнаете о денежных единицах разных стран мира. Какова история возникновения и развития денежных знаков? Что изображено на реверсах и аверсах монет? Из каких материалов изготавливают монеты и банкноты и где их чеканят и печатают? Какие деньги сейчас в обращении в разных странах мира?
Ликсо, В. В. Большая энциклопедия. Танки и бронетехника / В. В. Ликсо. — Москва : АСТ, 2024. — 191 с.
Аннотация
В книге представлены различные образцы танков и бронетехники, созданные конструкторами разных стран, – от неуклюжих прототипов времен Первой мировой войны до новейших основных боевых танков и роботизированных систем – своеобразных бронированных «гусеничных компьютеров». Уже с момента своего появления на полях боев бронетехника представляла собой грозную силу, способную решить исход любого сражения. В данном издании прослеживается эволюция мирового танкостроения от первых прототипов бронированных машин до новейших образцов. Описание каждой единицы включает историю ее создания и боевого применения, а яркие иллюстрации, конструктивные схемы и тактико-технические характеристики дают представление о возможностях современных основных боевых танков, САУ, БМП и БМД, бронеавтомобилей и бронетранспортеров, а также их предшественников в ходе глобальных и локальных вооруженных конфликтов.
Ликсо, В. В. Большая энциклопедия. Танки и бронетехника / В. В. Ликсо. — Москва : АСТ, 2024. — 191 с.
В книге представлены различные образцы танков и бронетехники, созданные конструкторами разных стран, – от неуклюжих прототипов времен Первой мировой войны до новейших основных боевых танков и роботизированных систем – своеобразных бронированных «гусеничных компьютеров». Уже с момента своего появления на полях боев бронетехника представляла собой грозную силу, способную решить исход любого сражения. В данном издании прослеживается эволюция мирового танкостроения от первых прототипов бронированных машин до новейших образцов. Описание каждой единицы включает историю ее создания и боевого применения, а яркие иллюстрации, конструктивные схемы и тактико-технические характеристики дают представление о возможностях современных основных боевых танков, САУ, БМП и БМД, бронеавтомобилей и бронетранспортеров, а также их предшественников в ходе глобальных и локальных вооруженных конфликтов.
Стародубцева-Калачева, Е. С. Как создаются ресторанные команды. HoReca-Практики / Екатерина Стародубцева-Калачева. — Москва : Ресторанные ведомости, 2024. — 431 с.
Аннотация
Книга представляет собой сборник HR-практик от 13 лидирующих компаний на рынке HoReCa России. Этот опыт был собран из аналитики, реальных кейсов и наработок HR-директоров с учетом всех изменений, которые происходили с нами в последние несколько лет.
Основные темы, которые были раскрыты в книге, – как обеспечить на фоне кадрового голода, смены поколений, непрестижности профессии, оттока трудовых мигрантов, роста доллара к рублю активное развитие нашей индустрии, применяя новые технологии в обучении команд: от искусственного интеллекта до коучинга в управлении, позиционирование HR-бренда и создание сообщества внутренних амбассадоров, новый подход к мотивации, а также почему внутренние корпоративные университеты — это «новый черный». Основная задача книги в том, чтобы рассказать, как мы это делаем, через наши собственные примеры.
Стародубцева-Калачева, Е. С. Как создаются ресторанные команды. HoReca-Практики / Екатерина Стародубцева-Калачева. — Москва : Ресторанные ведомости, 2024. — 431 с.
Книга представляет собой сборник HR-практик от 13 лидирующих компаний на рынке HoReCa России. Этот опыт был собран из аналитики, реальных кейсов и наработок HR-директоров с учетом всех изменений, которые происходили с нами в последние несколько лет.
Основные темы, которые были раскрыты в книге, – как обеспечить на фоне кадрового голода, смены поколений, непрестижности профессии, оттока трудовых мигрантов, роста доллара к рублю активное развитие нашей индустрии, применяя новые технологии в обучении команд: от искусственного интеллекта до коучинга в управлении, позиционирование HR-бренда и создание сообщества внутренних амбассадоров, новый подход к мотивации, а также почему внутренние корпоративные университеты — это «новый черный». Основная задача книги в том, чтобы рассказать, как мы это делаем, через наши собственные примеры.
Тидвелл, Дж. Разработка интерфейсов : паттерны проектирования : [перевод с английского] / Дженифер Тидвелл, Чарли Брюэр, Эйнн Валенсия. — [3-е изд.]. — Санкт-Петербург [и др.] : Питер, 2024. — 555, [2] с. : ил.
Аннотация
Главная «фишка» книги – паттерны проектирования. Вы научитесь использовать паттерны при разработке интерфейсов мобильных, настольных и веб-приложений. Для каждого паттерна даны наглядные примеры и подробное описание: от реализации до сценариев использования. Вы сразу перейдете от теории к практике!
Для опытных разработчиков книга станет источником интересных идей, а начинающие найдут ориентиры в мире интерфейсов, позволяющие не сбиться c пути и применять лучшие паттерны.
Тидвелл, Дж. Разработка интерфейсов : паттерны проектирования : [перевод с английского] / Дженифер Тидвелл, Чарли Брюэр, Эйнн Валенсия. — [3-е изд.]. — Санкт-Петербург [и др.] : Питер, 2024. — 555, [2] с. : ил.
Главная «фишка» книги – паттерны проектирования. Вы научитесь использовать паттерны при разработке интерфейсов мобильных, настольных и веб-приложений. Для каждого паттерна даны наглядные примеры и подробное описание: от реализации до сценариев использования. Вы сразу перейдете от теории к практике!
Для опытных разработчиков книга станет источником интересных идей, а начинающие найдут ориентиры в мире интерфейсов, позволяющие не сбиться c пути и применять лучшие паттерны.
Траут, Джек. Маркетинговые войны : легендарная книга, изменившая маркетинг навсегда : мировой бестселлер с комментариями авторов и русскими кейсами : [перевод с английского] / Джек Траут, Эл Райс. — Санкт-Петербург [и др.] : Питер, 2024. — 288 с.
Аннотация
Бизнес – это война, и победить конкурентов сможет тот, кто верно определит для себя стратегию и тактику маркетинга. «Маркетинговые войны» – классический труд по маркетингу, мировой бестселлер, за последние 30 лет выдержавший множество переизданий во многих странах мира. Впервые изданная в 1986 году, книга стала настольной для сотен тысяч профессионалов во всем мире. Сегодня невозможно найти специалиста по маркетингу, руководителя компании или менеджера, который не проштудировал бы ее. Как не найти и серьезной работы по маркетингу, авторы которой не ссылались бы на «Маркетинговые войны».
Новейшее издание книги дополнено авторскими комментариями и кейсами из практики рекламы и маркетинга в России, написанными по согласованию с Джеком Траутом российскими представителями компании Trout&Partners.
Траут, Джек. Маркетинговые войны : легендарная книга, изменившая маркетинг навсегда : мировой бестселлер с комментариями авторов и русскими кейсами : [перевод с английского] / Джек Траут, Эл Райс. — Санкт-Петербург [и др.] : Питер, 2024. — 288 с.
Бизнес – это война, и победить конкурентов сможет тот, кто верно определит для себя стратегию и тактику маркетинга. «Маркетинговые войны» – классический труд по маркетингу, мировой бестселлер, за последние 30 лет выдержавший множество переизданий во многих странах мира. Впервые изданная в 1986 году, книга стала настольной для сотен тысяч профессионалов во всем мире. Сегодня невозможно найти специалиста по маркетингу, руководителя компании или менеджера, который не проштудировал бы ее. Как не найти и серьезной работы по маркетингу, авторы которой не ссылались бы на «Маркетинговые войны».
Новейшее издание книги дополнено авторскими комментариями и кейсами из практики рекламы и маркетинга в России, написанными по согласованию с Джеком Траутом российскими представителями компании Trout&Partners.
Фатхуллин, А. Р. В чем сила HR-бренда? : маркетинговые инструменты, которые помогут стать работодателем мечты / Артем Фатхуллин. — Москва : Бомбора : Эксмо, 2023. — 252, [2] с.
Аннотация
Все просто – нужно себя «продавать». Относиться к соискателю как к клиенту: исследовать его предпочтения, быстро реагировать на любой запрос, вкладываться в лояльность принятых сотрудников. Словом, комплексно развивать свой HR-бренд.
Как и что нужно для этого делать, рассказывает Артём Фатхуллин – управляющий директор HR-бренда и внутренних коммуникаций Сбера. За время работы автора Сбер стал единственной российской компанией в Топ-100 лучших работодателей мира по версии Forbes Global. Из книги вы узнаете как привлекать и удерживать лучших сотрудников; зачем нужна EJM, или «карта путешествия сотрудника»; почему важно формулировать уникальное предложение вашей компании; кто такие alumni и для чего их поддерживать.
Фатхуллин, А. Р. В чем сила HR-бренда? : маркетинговые инструменты, которые помогут стать работодателем мечты / Артем Фатхуллин. — Москва : Бомбора : Эксмо, 2023. — 252, [2] с.
Все просто – нужно себя «продавать». Относиться к соискателю как к клиенту: исследовать его предпочтения, быстро реагировать на любой запрос, вкладываться в лояльность принятых сотрудников. Словом, комплексно развивать свой HR-бренд.
Как и что нужно для этого делать, рассказывает Артём Фатхуллин – управляющий директор HR-бренда и внутренних коммуникаций Сбера. За время работы автора Сбер стал единственной российской компанией в Топ-100 лучших работодателей мира по версии Forbes Global. Из книги вы узнаете как привлекать и удерживать лучших сотрудников; зачем нужна EJM, или «карта путешествия сотрудника»; почему важно формулировать уникальное предложение вашей компании; кто такие alumni и для чего их поддерживать.
Эриксон, Джон. Хакинг : искусство эксплойта : [перевод с английского] / Джон Эриксон. — 2-е изд. — Санкт-Петербург [и др.] : Питер, 2024. — 493 с.
Аннотация
Каждый программист по сути своей – хакер. Ведь первоначально хакингом называли поиск искусного и неочевидного решения. Понимание принципов программирования помогает находить уязвимости, а навыки обнаружения уязвимостей помогают создавать программы.
С чего начать? Чтобы перезаписывать память с помощью переполнения буфера, получать доступ к удаленному серверу и перехватывать соединения вам предстоит программировать на Си и ассемблере, использовать шелл-код и регистры процессора, познакомиться с сетевыми взаимодействиями и шифрованием и многое другое.
Эриксон, Джон. Хакинг : искусство эксплойта : [перевод с английского] / Джон Эриксон. — 2-е изд. — Санкт-Петербург [и др.] : Питер, 2024. — 493 с.
Каждый программист по сути своей – хакер. Ведь первоначально хакингом называли поиск искусного и неочевидного решения. Понимание принципов программирования помогает находить уязвимости, а навыки обнаружения уязвимостей помогают создавать программы.
С чего начать? Чтобы перезаписывать память с помощью переполнения буфера, получать доступ к удаленному серверу и перехватывать соединения вам предстоит программировать на Си и ассемблере, использовать шелл-код и регистры процессора, познакомиться с сетевыми взаимодействиями и шифрованием и многое другое.